Force of Will Erfahrungen und Spielbericht

Ich habe noch nie etwas von Force of Will gehört. Auch nicht, dass es schon seit 2015 in Deutschland vertrieben wird. Entweder hat das einen Grund oder ich war schlicht und ergreifend „in meinem Sammelkartenspiel gefangen“. Doch mittlerweile hat sich das geändert: Nach einigen Testspielen, dem Auseinandersetzen mit den Karten und intensiver Recherche möchte ich hier einen Artikel teilen, der Force of Will etwas genauer betrachtet.

Lehn dich entspannt zurück und lies dich durch meine persönlichen Erfahrungen als Sammelkartenspieler. Und eines nehme ich gleich vorweg: Ja, es lohnt sich. Sowohl Force of Will selbst, als auch den Artikel vollständig zu lesen. 🙂 Viel Spaß!

Hinweis: Der Artikel gibt die persönliche, rein private Meinung von mir als Sammelkartenspieler wieder und nicht die als Händler. Er ist in keiner Weise gesponsert wurden, enthält aber natürlich indirekt Werbung für Force of Will.

Stand: März 2022

Ausgangssituation

Ich möchte dir zu Beginn erst einmal aufzeigen, wer hier überhaupt getestet hat. So kannst du besser einschätzen, wie relevant meine Erfahrungen für dich sind. Der Bericht den du hier gleich lesen wirst basiert jedoch nicht nur auf dem Spiel zwischen Spieler 1 und 2 , sondern auch die Spielerlebnisse gegen weitere Freunde fließen natürlich mit ein.

Spieler Nummer 1, der Autor des Artikels, das bin ich. Thomas, Gletschi, der Inhaber von Gletschis Kartenkiste und jahrelanger Magic-Spieler. Die letzte Zeit weniger aktiv, aber ich habe privat viel Magic gespielt und einiges an Editionen mitgemacht. Mit Freunden, bei Friday Night Magic und im lokalen Geschäft nebenan. Ich würde mich nicht als großen Turnierspieler bezeichnen, doch ich habe so manches starkes Deck zusammengebastelt, was für den ein oder anderen Mitspieler sehr unangenehm war.

Spieler Nummer 2, das ist meine Freundin. Sie spielt gerne die Pokémon-Spiele von Nintendo, zockt am PC, hat aber sonst mit Sammelkartenspielen keine Berührung gehabt. Außer mit Yu-Gi-Oh! Sacred Cards, ein GameBoy-Spiel mit vereinfachten Regeln des Yu-Gi-Oh! Sammelkartenspiels, hat sie keinerlei Erfahrung in diesem Bereich. Falls es dir also wie ihr geht, schau dir am Ende auch unbedingt ihr persönliches Fazit an.

Die Karten

Für mich steht und fällt ein Sammelkartenspiel mit den Karten. Gefallen sie mir nicht, kann ich dem Spiel, sei es auch noch so gut, nichts abgewinnen. Denn ich bin nicht nur Spieler, sondern auch Sammler: Ich möchte die ganzen tollen Karten gerne in ein Album stecken, mitnehmen, tauschen und Freunden zeigen. Gerade besonders hübsche Karten schaue ich mir sehr gerne an und will sie dementsprechend auch besitzen. Und in diesem Punkt kann Force of Will so richtig bei mir punkten. Ich habe im folgenden mal eine Auswahl an Karten mitgebracht, die ich aus verschiedenen Editionen bunt zusammengestellt habe. Es handelt sich dabei um originale Karten, die ich schnell eingescannt habe – keine digital designten Entwürfe oder Herstellerfotos.

Die Karten gibt es im normalen Design und mit bunten holografischen („foil“) Effekten auf der Karte. Diese sind nochmal eine Spur imposanter.

Design

Natürlich ist das Design der Karten immer Geschmackssache. Der eine mag Fantasy, der andere Anime und der dritte Pokémon oder auch alle drei. Ich persönlich ordne mich hier eher im Bereich Fantasy ein, wodurch ich damals auch irgendwie bei Magic the Gathering gelandet bin. Aber ich muss sagen: diese farbenfrohen, toll gezeichneten Karten haben es mir wirklich angetan. Dadurch, dass die Karten praktisch ein einziges Kunstwerk sind, lassen sich Details viel besser darstellen. In vielen anderen Sammelkartenspielen würde man vermutlich Fullart-Karte dazu sagen.

„Diese farbenfrohen, toll gezeichneten Karten haben es mir wirklich angetan.“

Gletschi, März 2022

Doch nicht nur die Vorderseite ist hervorragend gemacht, auch die Rückseite ist toll. Das Pentagramm bzw. die vielen verschiedenen schwarzen Linien und Symbole haben einen schimmernden, holografischen Effekt je nach Lichteinfall. Sehr, sehr edel. Klar, wenn man die Karten in Hüllen spielt, sieht man im Regelfall nicht mehr viel davon. Aber es ist da und passt einfach gut in das Gesamtkonzept der Karten.

Stilistisch würde ich die Karten in eine Mischung aus Fantasy-Mittelalter und Anime einordnen. Mir liegen hier natürlich nicht alle Karten aller Editionen vor, aber ich denke das trifft den Kern der Sache.

Es gibt jedoch auch einen Kritikpunkt: Die Lesbarkeit von Schrift und Texten. Manchmal ist der Text doch arg klein geschrieben, die Schrift durch zu wenig Kontrast zum Hintergrund schlecht zu lesen oder eine Kombination aus beidem. Vor allem Karten mit holografischem Effekt sind teilweise wirklich schwer zu entziffern. Schade eigentlich. Ich vermute einfach mal, dass es schwer ist Karten die praktisch nur aus einem Artwork bestehen auch noch lesbar zu bedrucken ohne das Artwork zu „zerstören“. Allerdings mildert sich für mich diese Kritik durch 2 Punkte etwas ab:

  1. Es ist abhängig von der Karte (und der Edition). Viele Karten sind immer gut lesbar.
  2. Bei häufigem Spielen kennt man irgendwann den Effekt der Karten, wodurch der Text weniger relevant wird.

Gerade der 2. Punkt dürfte für viele Sammelkartenspieler wichtig sein. In meiner hoch aktiven Phase kannte ich, zumindest aus der jeweils aktuellen Edition, fast jede Karte gut genug, so dass ich da praktisch kaum lesen musste. Und falls ich die Karte beim Gegner nicht kannte, konnte er sie mir erklären, ohne das ich bei ihm auf dem Spielfeld herum werkeln musste.

Qualität

Neben dem Design ist es ganz entscheidend, dass die Karten auch vernünftig hergestellt, gedruckt und geschnitten werden. Sie sollten identische Größen und eine konstante Qualität aufweisen. Die Herkunft der Karten der neueren Editionen ist laut Aufdruck Singapur. Dort scheinen sie produziert und anschließend verschickt zu werden. Genau weiß ich das aber nicht. Die meisten Karten die sonst so im Umlauf sind kommen ja meist aus Belgien. Das ist ökologisch vermutlich besser, doch das ist ein anderes Thema.

Aber die Produzenten in Asien scheinen es drauf zu haben: Alle Karten die ich in der Hand hatte sind perfekt geschnitten, also gleich groß. Da kenne ich in jüngster Zeit ganz andere Karten aus Belgien, die da mittlerweile nicht mehr so gut abschneiden. Vom Gefühl her sind sie außerdem minimal dicker (stabiler) als Sammelkarten anderer Spiele. Es gibt keine Kratzer oder weiße Ränder nachdem man sie aus dem Booster geholt hat und auch sonst konnte ich keine Fehler feststellen. Natürlich ist das eine Ist-Aufnahme und auch über langfristige Abnutzungserscheinungen kann ich wenig sagen. Doch qualitativ gibt es absolut nichts zu bemängeln und jeder Sammler wird sich über die gute Qualität sehr freuen.

Details zum Spiel

Jetzt geht es endlich um das Spiel. Angefangen von allgemeinen Regelinfos liest du weiter unten dann einen Bericht von meinem Spiel. Da ich hier nicht alle Regeln im Detail beschreiben kann, umreiße ich lediglich die Grundlagen. Am Ende des Artikels findest du einen Link zu sämtlichen Regeln des Spiels.

Vorbereitung

Die Vorbereitung zum Spielstart kann ich relativ kurz halten. Jeder Spieler benötigt folgende Dinge:

  • 1 Deck mit mindestens 40 und höchstens 60 Karten, wobei identische Karten maximal 4 mal vorkommen dürfen
  • 1 Zaubersteindeck mit mindestens 10 und höchstens 20 Karten, wobei identische besondere Zaubersteine maximal 4 mal vorkommen dürfen
  • 1 Herrscherkarte

Wer Magic the Gathering kennt, dem werden die Anforderungen sehr bekannt vorkommen. Zumindest der 1. Punkt ist sehr ähnlich. Man stellt sich sein Deck aus verschiedenen Karten nach Lust und Laune zusammen, wobei jede Karte höchstens 4 Mal enthalten sein darf. Doch Force of Will geht einen etwas anderen Weg, was das Mana angeht: Dieses wird nicht in das Hauptdeck integriert, sondern bildet das so genannte Zaubersteindeck. Mana heißt in Force of Will übrigens offiziell „Willen“.

Zaubersteindeck?

Force of Will Wind-Zauberstein
Ein Wind-Zauberstein zum erzeugen von Willen. Der Kristall in der Mitte hat einen tollen holografischen Effekt.

Das Zaubersteindeck ist ein Deck nur für das Mana (Willen), welches hauptsächlich aus Zaubersteinen gewonnen wird. Es dürfen keine anderen Karten enthalten sein. Neben den normalen Zaubersteinen gibt es auch spezielle Varianten, die mit einem oder mehreren zusätzlichen Effekten daherkommen. Beispielsweise können bestimmte Zaubersteine geopfert werden, um eine Karte zu ziehen. Um eine Karte auszuspielen, müssen die Kosten der Karte mit den Zaubersteinen bezahlt werden. Dabei werden 5 Typen unterschieden:

  • Grün – Wind
  • Rot – Feuer
  • Blau – Wasser
  • Gelb – Licht
  • Lila – Finsternis

Und wie kommst du an die Zaubersteine? Hier kommt der Herrscher ins Spiel, den ich nachfolgend kurz vorstellen möchte.

Die Herrscherkarte

Der Herrscher ist der Anführer des Decks, der Avatar von einem selbst, der sich mit deinem gewählten Deck für dich in den Kampf stürzt. Das ist immer eine spezielle Karte, die als Herrscher deklariert ist. Du kannst hier nicht irgendeine beliebige Karte wählen. Aber sonst bist du fast frei in deiner Wahl. Herrscher sind wie alle Karten auch in Starterdecks enthalten oder über Booster zu bekommen.

Zu Beginn des Spiels liegt der Herrscher in der so genannten Herrscherzone. Dort ist er hauptsächlich dafür zuständig, Zaubersteine zu generieren. Wenn du den Herrscher erschöpfst (tappst / um 90° nach rechts drehst), darfst du anschließend die oberste Karte deines Zaubersteindecks ins Spiel bringen. Das geht maximal einmal pro Spielzug. Das heißt aber auch, dass du jede Runde einen weiteren Zauberstein generieren kannst. Das Problem, ohne oder mit zu viel Mana auf der Hand da zu stehen, entfällt damit komplett.

Aber der Herrscher kann noch mehr. Er kann spezielle Eigenschaften mitbringen, die du je nach Regeln entsprechend aktivieren kannst, z.b. um zusätzliche Karten zu ziehen. Oder du sprichst das so genannte Urteil: Dann transformiert dein Herrscher in eine mächtige Kreatur, mit der du angreifen und blocken kannst. Die Herrscher sind oft sehr mächtig, können ein Spiel also auch wenden, wenn du sie zum richtigen Zeitpunkt einsetzt. Wird der Herrscher aber besiegt, kannst du ihn für den Rest des Spiels nicht mehr transformieren. Du kannst jedoch weiterhin Zaubersteine erzeugen und seine speziellen Fähigkeiten nutzen.

Es gibt noch weitere Regeln und Besonderheiten bei den Herrscherkarten, auf die ich jetzt aber nicht weiter eingehe. Für das Verständnis des Spiels sind diese auch nicht relevant.

Ablauf eines Zuges

Der Zug eines jeden Spielers ist für Sammelkartenspieler recht vertraut. Vor allem Magic-Spieler werden sich hier schnell zurechtfinden. Jeder Zug wird unterteilt in folgende Schritte:

  1. Die oberste Karte aus dem Deck ziehen
  2. Erschöpfte (getappte) Karten erholen
  3. Hauptphase – Angriff deklarieren, Resonatoren (Kreaturen) beschwören, Zauber wirken, Zaubersteine erzeugen
  4. Endphase – überzählige Karten abwerfen, Schaden auf verwundeten Resonatoren heilen

„Sämtliche Regeln des Spiels habe ich dir am Ende des Artikels verlinkt.“

Gletschi, März 2022

Alle Aktionen der Hauptphase können beliebig oft und in beliebiger Reihenfolge durchgeführt werden. Es gibt natürlich Ausnahmen, so kannst du zum Beispiel nur einmal pro Runde einen Zauberstein mit deinem Herrscher erzeugen. Angriffe lassen sich entweder gegen den Spieler oder aber getappte Kreaturen des Gegners durchführen. Es ist also möglich, Kreaturen die einen stören, direkt zu bedrohen.

Ziel des Spiels

Du startest das Spiel mit 5 Handkarten aus deinem Deck. Dein Ziel ist es, deinem Gegner seine 4.000 Lebenspunkte abzuziehen, bevor er es bei dir schafft. Du gewinnst außerdem, wenn dein Gegner eine Karte ziehen müsste, dies aber nicht kann, weil keine Karten mehr in seinem Deck enthalten sind.

Gletschis Kampf gegen die Freundin 😉

Nachdem du die Grundlagen, die Karten und Besonderheiten kennen gelernt hast, kannst du hier meine Zusammenfassung eines Spiels gegen meine Freundin lesen. Primär ist es als unterhaltsames Erlebnis gedacht, ich lasse ab und an auch mal die eine oder andere Meinung einfließen. Scroll weiter nach unten, wenn du direkt zum Fazit, meinen Kritikpunkten und zu weiteren Details zum Spiel gelangen willst.

Die Startphase

Am Anfang steht die zufällige Entscheidung wer anfangen darf, wir haben uns aber darauf geeinigt, das mein Gegner startet. Nachdem wir das Spielfeld aufgebaut und unsere 5 Handkarten gezogen hatten, haben wir abwechselnd damit begonnen, die ersten Zaubersteine mit dem Herrscher zu erzeugen und die ein oder andere Kreatur zu spielen. Meine Wind-Kreaturen waren recht mächtig, mit viel Angriff und Verteidigung. Die gegnerischen hingegen wirkten auf den ersten Blick recht schwach. Allerdings gab es Vogel-Kreaturen mit Flugfähigkeit, die ich nicht blocken konnte. Da wusste ich nicht so recht, was ich dagegen machen sollte.

Allerdings konnten meine starken Kreaturen viel Druck aufbauen und auch die ersten Lebenspunkte abziehen, so dass der nervige Vogel nicht so oft bei mir vorbeifliegen konnte 😀

Der Herrscher kommt ins Spiel

Ich habe mich recht siegessicher gefühlt. Mein Gegner hat dann mit den ersten 3 verfügbaren Willen ihr Urteil gesprochen und damit ihren Herrscher in einen Vollstrecker verwandelt, der prinzipiell wie eine Kreatur agieren kann. Dabei ist es weiterhin möglich, Zaubersteine mit ihm zu erzeugen. Der Vollstrecker hatte dann noch die Fähigkeit, bei Vorhandensein bestimmter Edelsteine zusätzliche Effekte zu erhalten. So zum Beispiel diese nervige Flugfähigkeit…

Edelsteine sind die Mechanik des Decks. Die Pandas, um die es in dem Deck meines Gegners ging, schürfen scheinbar danach (und das erfolgreich!) und damit machen sie sich immer mächtiger. Jeder mag Edelsteine und Diamanten. Nur ich in dem Moment leider nicht.

Der Herrscher scheint eine gute strategische Entscheidung (oder einfach nur Neugier) gewesen zu sein, denn ich musste mit meinen Angriffen erst einmal pausieren, um ausreichend Blocker zur Verfügung zu haben. Das erinnert mich stark an Magic the Gathering, wo ich schon vor ähnlichen Entscheidungen gestanden habe.

Force of Will - Taegrus Perlenglanz
Taegrus Perlenglanz, Juwelenkönig. Anklicken zum Vergrößern.

Der Wendepunkt

Der Herrscher war in diesem Spiel auf jeden Fall ein Wendepunkt; zu meinem Ungunsten. Dadurch, dass dann auch noch weitere Edelsteine ins Spiel kamen, die auch bei den anderen Kreaturen Effekte nach sich gezogen haben, hatte ich Mühe dagegen zu halten. Auch wenn wir etwas gebraucht haben, die Mechanik dahinter zu verstehen. Aber dann lief es. Ich konnte mit einigen Schnellzaubern meine Kreaturen temporär mächtiger machen und eine ordentliche Portion Angriff und Verteidigung oben drauf packen. Das hat mich auch kurzzeitig gut stabilisiert.

Mein Gegner hat dann aber immer mächtigere Kreaturen auf das Spielfeld gelegt, wodurch sich abzeichnete, dass ich hier nur schwer wieder raus kommen würde.

Gewonnen

Um es vorweg zu nehmen: Leider habe ich am Ende nicht gewonnen 🙂 Ich war auch mehr mit erklären beschäftigt und hab zum Teil dann auch nicht immer „perfekt“ gespielt. Das wird wohl der Grund gewesen sein, hehe. Nein, die Kreaturen meines Gegners waren am Ende durch die ganzen Edelsteine einfach so heftig, dass ich da nicht mehr viel entgegen setzen konnte. Das Edelstein-Panda-Deck braucht eine Weile, bis es in Fahrt kommt, doch wenn es sich erst einmal aufgebaut hat, wird es schwer. Ich habe sehr früh recht starke Kreaturen und mit denen muss ich vermutlich aggressiver vorgehen. Beide Typen von Decks kenne ich auch aus anderen Sammelkartenspielen.

Alles in allem hat es richtig viel Spaß gemacht. Ich habe mich immer wieder dabei erwischt, die toll gezeichneten Karten anzusehen, sie anzufassen und mich einfach darüber zu freuen. Wenn sie nur etwas besser zu lesen wären. Ich habe mich bei dem Spiel aber direkt heimisch gefühlt, einige Dinge musste ich neu erlernen, doch die Mechaniken haben mir gefallen. Sowohl das detaillierte persönliche Fazit meines Gegners als auch das meine lest ihr weiter unten im Artikel. Und ich will auf jeden Fall noch eine Revanche.

Force of Will Spielaufbau
Beim Force of Will spielen. Die Aufnahme entstand bei einem anderen Spiel als dem eben beschriebenen.

Kritikpunkte

Es gibt Dinge, die stören mich an Force of Will. Und das ist mir beim Spielen auch aufgefallen. Aber das perfekte Sammelkartenspiel gibt es eben einfach nicht. Wie schwer die Nachteile allerdings für dich wiegen, musst du natürlich selber entscheiden. Daher hier nochmal der Hinweis das es eine rein persönliche Meinung ist.

Der größte Kritikpunkt ist die Lesbarkeit von Schriften. Sowohl die Namen der Karten (da geht es noch) als auch die Texte der Karten sind je nach Typ und Beschaffenheit teilweise sehr schwer zu entziffern. Mal heben sie sich nicht ausreichend vom Untergrund ab, mal ist einfach so viel Text auf den Karten, dass die Schrift sehr klein ist. Gerade bei komplexen Regeln ist eine deutliche Lesbarkeit unerlässlich. Und dann sind manche Formatierungen innerhalb des Textes mit bestimmten Sonderzeichen wie Klammern einfach nicht immer gut gelöst. Leider. Wirklich leider. Das ließe sich sicherlich auch besser drucken. Das Dilemma was hier zum Tragen kommt, ist der Wunsch des Herstellers (Mutmaßung), die Karten wie kleine Kunstwerke zu gestalten und trotzdem den Regeltext unterzubringen. Diese Gratwanderung ist garantiert nicht einfach.

Zwischen den verschiedenen Editionen bestehen allerdings gewaltige Unterschiede. Beispielsweise lassen sich ältere Karten wesentlich besser lesen, als die des zum Zeitpunkt des Artikels aktuellem Duell-Zyklus. Dadurch ist die Wertigkeit des Kritikpunkts vermutlich stark schwankend. Ganz schwierig sind allerdings fast immer Herrscherkarten, die einen schimmernden Effekt haben: Da muss man sich wirklich Zeit nehmen, die zu lesen. Aber…. wenn du mehr in dem Spiel drin bist, die Karten besser kennst, dann ist die Kritik der Lesbarkeit vermutlich nicht mehr ganz so schwerwiegend. Bei anderen Sammelkartenspielen kannte ich auch die meisten aktuellen Karten auswendig, wodurch ich fast nie Kartentexte lesen musste. Entscheide selber, wie relevant das ganze für dich ist.

Kritikpunkt Nummer 2 sind die teilweise komplexen Regeln bestimmter Mechaniken. Das ist mir auch hier besonders bei dem aktuellen Set (Duell-Zyklus) aufgefallen. Das Schlüsselwort Machtresonanz, Befehl, Befehlszone und wie das alles zusammenhängt ist für mich und einem anderen erfahrenen Magicspieler im Duell anfangs schwer zu verstehen gewesen. Es hat da doch einiges an lesen und ausprobieren und logischen Schlussfolgerungen gebraucht, bis wir es drauf hatten. Hier hat der Blick in die offiziellen Spielregeln geholfen. Für Anfänger aber eher abschreckend als attraktiv. Schade, denn auch die Starterdecks des genannten Zyklus bauen auf der Mechanik auf und ich halte es für unwahrscheinlich, dass man damit Neueinsteiger zu festen Spielern macht. Wenn du aber komplexe Regeln magst, wird dich das vermutlich nicht stören.

Als eher neutral würde ich die doch überschaubare Community, die Präsenz und Bekanntheit bezeichnen. Force of Will hat, soweit ich es beurteilen kann, eine sehr kleine Community in Deutschland. Es finden sich diverse Foren, Wikis und die offizielle Kartendatenbank ist auch gut gepflegt. Doch andere Hersteller machen deutlich mehr für den Aufbau und Erhalt einer großen Community und Fanbasis. Das kann ein Nachteil sein, wenn du auf der Suche nach Mitspielern in deiner Region bist oder gerne viele Fans (virtuell) um dich hast. Das ist aber meiner Ansicht nach dadurch begründet, dass Force of Will in der starken Präsenz und dem Schatten der „großen 3“ Sammelkartenspiele erdrückt wird. Zu unrecht, aber auch hier ist Werbung und Community einfach alles. Ob sich die Strategie mal ändert, lässt sich zum aktuellen Zeitpunkt nicht vorhersagen.

Fazit

Persönliche Meinung: Erfahrener Magic-Spieler

Wie eingangs schon erwähnt, habe ich viele Jahre Magic the Gathering gespielt. Pokémon ein wenig und Yu-Gi-Oh kaum. Alles aber meist im Freizeit- und Hobbybereich und bei kleineren, regionalen Turnieren.

Auch nach ein wenig Auszeit als Spieler kam ich gut bei Force of Will rein: Einmal kurz die Schnelleinstieg-Anleitung durchgeschaut, die bei den Starterdecks enthalten ist, und ich fühlte mich wieder heimisch. Viel musste ich nicht neu lernen, die Grundregeln sind praktisch identisch und die Karten schnell überblickt. Oh ja, die Karten. Die sind mein absolutes Highlight. Das kann ich sehr objektiv behaupten, denn ich mochte / mag die Magickarten wirklich. Doch Qualität und Design sind hier nochmal hochwertiger. Wenn nur nicht die teilweise schwer zu lesenden Texte wären, hmpf.

Der Spielablauf hat mich auch direkt abgeholt, was durch die Nähe zu Magic the Gathering auch nicht verwundern sollte. Das was Force of Will anders macht, freut mich allerdings sehr. Wie viele Spiele hatte ich ohne Mana oder mit zu viel Mana zu tun… ich weiß es nicht mehr. Ja, das gehört irgendwie auch dazu und das weiß ich. Mich hat es aber mehr gefrustet als das ich das als taktisches Feature wahrgenommen hätte. Ich finde, das Deck, die Taktik und andere Aspekte sollten wichtiger sein, als das Ziehen von Mana. Das zufällige Ziehen von Karten und die Manipulation des Decks hingegen finde ich grundsätzlich richtig. Den Herrscher finde ich eine tolle (taktische sowie atmosphärische) Ergänzung.

Die Frage die ich mir stellen muss ist: Warum sollte ich mir Force of Will kaufen, wenn ich schon eine große Kartensammlung eines beliebigen anderen Spiels zu Hause habe? Nun, wie so oft lässt sich die Frage nicht pauschal beantworten und hängt auch von dem Spiel ab, welches du spielst.

  • Spielst du ein eher einfaches, wenig komplexes Spiel und suchst nach mehr Tiefgang, welcher aber nicht zu weit geht, dann ist Force of Will sehr gut geeignet.
  • Spielst du schon ein eher komplexes Sammelkartenspiel, willst aber ab und an einfach mal etwas anderes sehen: Dann ist es geeignet.
  • Hast du eine Sammlung mit tausenden Karten, die dich viel Zeit, Geld und Mühe gekostet haben? Dann bleib dabei, doch gegen eine „Zwischenmahlzeit“ ist sicher nichts einzuwenden.
  • Bist du auf der Suche nach einem Sammelkartenspiel, hast aber überall nur mal reingeschnuppert? Dann schau es dir auf jeden Fall an!
  • Bist du Sammler und magst den Stil von Anime gemischt mit Fantasy? Hier wirst du fündig.

So oder so ähnlich könnte ich das sicher noch weiter führen und die Erkenntnisse lassen sich sicher auf fast jedes andere Sammelkartenspiel übertragen. Da ich persönlich aber eine lange Pause mit Magic hatte (und die hat vermutlich jeder mal), nie auf großen Turnieren spielen wollte und eher der Spieler als der Sammler war, wird es einen festen Platz in meine Spieleabende finden. Und vielleicht sogar mehr. Hätte ich bei meiner Wahl damals zwischen Magic und Force of Will entscheiden wollen, wäre es sehr knapp geworden.

Persönliche Meinung: Einsteiger bei Sammelkartenspielen (Gletschis Freundin)

Als ich das erste Mal ein Deck von Force of Will in die Hand nahm, war ich vor allem sehr beeindruckt von den tollen Artworks. Es gibt auch wirklich schön gestaltete Karten bei Pokémon und Co (nach dem was ich bisher gesehen habe), aber der Stil von Force of Will sprach mich als Anime- und Mangafan gleich ganz besonders an. Durch die detailreichen Zeichnungen kommt die Lesbarkeit der Texte auf den Karten manchmal nicht so gut davon, da bei einigen zum Beispiel das Textfeld unten nicht ausreichend vom Hintergrund abgehoben wurde. Hier ist es von Vorteil, entweder gute Augen oder eine gute Brille zu haben.

In meinem ersten Versuch bin ich gegen einen Magic-erfahrenen Spieler angetreten, der mir im Spielverlauf den einen oder anderen hilfreichen Tipp mit auf den Weg geben konnte. Nennen wir es also eine Art Übungsmatch, das weniger dem Gewinnen oder Verlieren diente, als einer Einweisung in die Welt der Spieltaktik und dem gemeinsamen Erlernen eines neuen Regelwerkes.

Mir gefällt das Konzept, dass das Deck um einen „Herrscher“ aufgebaut ist bzw. werden muss. Diesen sollte man sich zuerst genau ansehen, denn er ist eine mächtige Karte, die je nachdem wie man sie einsetzt, große Effekte auf das Spiel haben kann. Also sollte man sich möglichst zuvor entscheiden, welche Taktik man verfolgen möchte, um den Einsatz des Herrschers erstens vorzubereiten und zweitens dann auch effektiv auszuführen. Für mich als Anfängerin stellte das erstmal eine kleine Herausforderung dar, ich musste erst viel und manches öfters lesen und überlegen, wie ich mein Spiel am besten aufziehen könnte. Der Herrscher generiert hier auch eine Art Mana, mit dem man in jeder Runde verschiedene Aktionen ausführen kann – beispielsweise neue Kämpfer aufs Spielfeld bringen oder Abwehrzauber bei gegnerischen Angriffen ausführen. Je nachdem, was das Glück einem „auf die Hand“ gegeben hat. :O)

Insgesamt kann ich sagen, dass man diesem Spiel auch als Anfänger definitiv eine Chance geben sollte – egal, ob man von einem erfahrenen Spieler angeleitet wird oder sich zusammen mit einem anderen Anfänger da rein fuchst.  Ich kann mir sehr gut vorstellen, dass Force of Will das Sammelkartenspiel meiner Wahl werden könnte, denn die Kombination aus dem interessanten Regelwerk und den fantastisch anzusehenden Artworks hat mich wirklich mitreißen können.

Persönliche Meinung: Die Sicht als Händler

Wir führten bis zuletzt nicht ein einziges Produkt zu Force of Will. Das mag auch der Sache geschuldet sein, dass ich es gar nicht kannte. Jetzt bin ich als Privatperson und gleichzeitig Unternehmer in einer schwierigen Entscheidung: Privat will ich gerne weiter Force of Will spielen. Mein Freundeskreis mag es tatsächlich sehr. Unternehmerisch möchte ich natürlich auch nicht auf den Produkten sitzen bleiben und sie verstauben lassen. Das wäre sehr schade drum.

Dennoch wird es ab sofort ein stetig wachsendes Angebot zu Force of Will bei uns geben. Ich bin gewillt, der Sache für einen bestimmten Zeitraum eine Chance zu geben. Auch deswegen, weil ich persönlich trotz meiner Kritik, von dem Produkt überzeugt bin. Und das kann ich dann ruhigen Gewissens auch an dich als meinen Kunden weitergeben. Falls du also jetzt an Force of Will interessiert bist und ich dich neugierig gemacht habe, dann geht es hier zu den Produkten. Lies zuvor noch den folgenden Abschnitt „Empfehlungen“ durch für hilfreiche Tipps zum Einstieg.

Empfehlung

Probiere es einfach aus! Ich könnte jetzt noch weitere Argumente dafür oder dagegen aufzählen, doch am besten ist, es einfach mal selbst zu testen. Nimm dir einen Kumpel, deine Freundin (so wie ich) oder deine Familie und such dir ein Starterdeck für jeden aus und spielt los. Du findest die Starterdecks bei uns im Shop. Ich empfehle dir eins aus dem Reiya-Zyklus. Diese sind zwar etwas älter, aber als Einstieg sehr gut geeignet, weil leicht zu erlernen. Für den Anfang einfacher als z.B. die des Duell-Zyklus.

In den Starterdecks findest du eine kurze Anleitung, eine Referenz für Begriffe sowie ein direkt einsetzbares Deck. Falls dir etwas unklar ist, dann schau dir die offiziellen Spielregeln an (am Ende des Artikels verlinkt). Dort haben auch wir viele Erklärungen zu uneindeutigen Begriffen gefunden. Wenn du von deinem Deck begeistert bist, kannst du es danach mit Boostern weiter ausbauen, verändern, umstellen und so noch stärker und spannender gestalten. Preislich liegst du für Force of Will-Produkte im guten (unteren) Mittelfeld im Vergleich zu anderen Sammelkartenspielen. Du solltest also ohne größere Investitionen an ein sehr brauchbares Deck kommen (je nach Anspruch).

Schlußwort

Ich freue mich, dass du den Artikel bis hier her verfolgt hast und hoffe, dass ich dir ausreichend Informationen liefern konnte. Falls du Fragen hast, stell sie mir doch einfach.

Abschließend würde ich auch gerne noch deine Meinung, deine Erfahrung und Anregungen zu Force of Will hören. Geh mit mir in den Austausch und schreib hier einen Kommentar und plaudere mit uns bei Instagram oder Facebook. Ich bin sehr neugierig auf deine Eindrücke.

Weiterführende Informationen:
Offizielle Spielregeln (mittig, als PDF)
Kartendatenbank
Force of Will-Produkte bei Gletschis Kartenkiste
Starterdecks

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